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  • Légende urbaine
    ○Localisation: Peut se trouver un peu partout dans le
    quartier asiatique, voir même dans tout Weirdtown.
    ○Pouvoirs: Leurs pouvoirs sont assez variés des uns aux autres, mais reposent tous sur les rumeurs d'eux et les sentiments que ressent autrui à leur égard.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir en mission.
    ○Puissance: Variable
    ○Dangerosité: Variable
    ○Exemple: Sadako (PNJ jouable)
    ○Informations: A obtenir en mission.

    Yokai
    ○Localisation: De préférence près du sanctuaire, le métro, la forêt et peuvent même roder aux alentours de l'école.
    ○Pouvoirs: Très variés.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir en mission.
    ○Puissance: Variable. Du plus insignifiant yokai ne pouvant rien faire si ce n'est être un objet animé au plus dangereux et meurtrier yokai qui pourrait tout ravager sur son passage.
    ○Dangerosité: Variable. Peuvent autant se montrer amicaux avec les humains, que neutre et qu'hostile voir carrément voir les humains (et créatures pour certains) comme des proies.
    ○Exemple: Nasu, Rain
    ○Informations: A obtenir en mission.

    Yurei
    ○Localisation: Aperçu souvent à la nuit tombée, on peut les croiser un peu partout à Weirdtown mais en particulier, comme les yokai, près du sanctuaire, métro, forêt et école.
    ○Pouvoirs: Les yurei sont des fantômes ce qui veut dire que l'une de leur première capacité est d'être intangible et traverser les murs, certains peuvent se rendre invisible sur commande. D'autres, plus proches de ce que les autres cultures appelle poltergeist, peuvent déplacer des objets. D'autres encore peuvent prendre possession des personnes. Certains ont des capacités bien spécifiques.
    ○Faiblesse: On dit que l'un des moyens de se débarrasser des yurei est de les exorciser. A obtenir en mission.
    ○Puissance: Variable. Cela dépend souvent de leur animosité envers les vivants, de leur volonté et même de leur conscience de leur situation et de leur environnement.
    ○Dangerosité: Variable. Même chose qu'au-dessus.
    ○Exemple: Okuni & Inuko
    ○Informations: A obtenir en mission.

    Démon
    ○Localisation: Tout Weirdtown
    ○Pouvoirs: Les démons ont des pouvoirs très variés mais parfois certains sont d'une certaine façon liés dès leur existence aux humains. En effet parfois ils doivent faire des marchés, des contrats pour parvenir à leurs fins ou simplement à se nourrir. Étant principalement des êtres nés du chaos, des pêchés des hommes, il est normal que leurs pouvoirs ont un rapport avec des pêchés tel que la cupidité ou l'orgueil.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir en mission.
    ○Puissance: La majorité des démons sont relativement puissant, mais en contrepartie ils sont affligés par le pêché qui les a vu naître.
    ○Dangerosité: Hostile aux humains pour la grande majorité, ils peuvent néanmoins se montrer amicaux lorsqu'il savent qu'ils ont quelque chose à y gagner.
    ○Exemple: Xanamath (PNJ jouable)
    ○Informations: A obtenir en mission.

    Liéchi
    ○Localisation: La forêt
    ○Pouvoirs: On dit qu'il est le gardien de la forêt et de ses habitants et s'en fait obéir. Il aurait aussi d'autres capacités mais pour le savoir, il faudra le découvrir par soi-même au cours d'une mission.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir en mission.
    ○Puissance: Redoutable en forêt, impuissant en dehors.
    ○Dangerosité: Modérée, son humeur et la manière dont on traite la forêt y est pour beaucoup.
    ○Exemple: Maodan (PNJ jouable)
    ○Informations: A obtenir en mission.

    Goosebump
    ○Localisation: Tout Weirdtown et surtout la mairie.
    ○Pouvoirs: Elle semble capable de disparaître et apparaître n'importe où en ville sans même qu'on s'en aperçoive. Le reste est à découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Inconnue. A découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Dangerosité: Neutre. Goosebump semble n'être ni hostile, ni pacifique pour autant. Néanmoins le respect des règles semble lui tenir à coeur. A découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Informations: Elle parle parfois en énigme et rime. Il lui arrive de pencher sa tête d'un côté ou de l'autre lorsqu'elle parle. Son attitude peut changer du tout au tout: passant d'un ton monotone, des gestes presque désarticulées et plutôt lent, à une intonation plus enjouée, un regard vif et des gestes plus rapides et naturelles. A obtenir en mission, rps, évents.

    El coco
    ○Localisation: Uniquement de nuit, au quartier hispanique mais parfois il lui arrive de se balader dans tout Weirdtown
    ○Pouvoirs: L'ombre d'El coco semble s'allonger sur les murs, le sol et toutes les surfaces autour de lui et peut agir independamment de son propriétaire pour pourchasser ses victimes. Elle peut également devenir tangible pour se saisir donc des individus qui tenteraient de s'échapper. El coco peut voir à 360° et même tourner sa tête dans toutes les directions. Le reste est à découvrir au cours des évents, rps, missions et notamment grâce aux jets de dés.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Très puissant. On ne sait pas jusqu'où s'arrête sa puissance mais nul doute qu'il a causé de nombreuses morts.
    ○Dangerosité: Il semble très hostile et agressif envers ceux qui s'aventurent la nuit dehors. Il reste dehors et dès lors qu'on rentre dans un bâtiment, il arrête sa poursuite mais peut attendre un moment devant le bâtiment pour être sûr que l'individu n'en ressortira plus.
    ○Informations: Il ne semble pas capable de parler et se promène toujours avec une lanterne. A obtenir en mission, rps, évents.

    Onichan
    ○Localisation: Uniquement de jour, au quartier asiatique mais parfois il lui arrive de se balader dans tout Weirdtown
    ○Pouvoirs: Inconnu. A découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Inconnue. A découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Dangerosité: Pacifique. Il semble passer son temps à lire et roupiller sous un cerisier. Le reste est à découvrir au cours des évents, rps, missions.
    ○Informations: A obtenir en mission, rps, évents.

    Mchawi
    ○Localisation: Uniquement au marché des féticheurs
    ○Pouvoirs: Inconnu. A découvrir au cours des évents, rps, missions et notamment grâce aux jets de dés.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Inconnue. A découvrir au cours des évents, rps, missions et notamment grâce aux jets de dés.
    ○Dangerosité: Inconnue. A découvrir au cours des évents, rps, missions et notamment grâce aux jets de dés.
    ○Informations: A obtenir en mission, rps, évents.

    Le lapin de Pâques
    ○Localisation: La forêt
    ○Pouvoirs: Inconnus. A obtenir en mission.
    ○Faiblesse: Inconnue. A obtenir en mission.
    ○Puissance: Au-dessus de la moyenne
    ○Dangerosité: Hostile
    ○Informations: Sorti d'un oeuf de Pâques, ce petit lapin albinos aurait [réinitialisation] et aurait ensuite fuit vers la forêt. Sa taille est comparable à celle d'un lapin ordinaire.

    ???
    ○Localisation: Quartier caucasien
    ○Pouvoirs: Pouvant prendre une apparence humaine, son corps robotisé est conçu pour le combat. Tous ses sens, forces, agilité etc sont accrus. Il possède des ailes rétractables et tranchantes en métal, une queue de scorpion avec un acide corrosif.
    ○Faiblesse: Il est sensible à toute chaleur, a un besoin d'alimentation en plasma constant et est affecté par les EMPs (les impulsions électromagnétiques brève et de très forte amplitude).
    ○Puissance: Haute
    ○Dangerosité: Hostile
    ○Exemple: Delta
    ○Informations: Les //ERREUR FICHIER INTROUVABLE// sont une races de cyborg conquérante interstellaire. Envahissant des planètes afin de pouvoir récolter du plasma (l'unique alimentation de ce peuple) les //ERREUR FICHIER INTROUVABLE// sont des machines de guerre crées avec l'unique but l'assimilation et l'éradication de toute résistance rencontrée lors d'une invasion. Cyborg ayant de multiples capacités, telles qu'une paire d'aile mécanique, une queue avec au bout un contenant de matière corrosive, une option de camouflage avec une petite poignée de races ainsi que de multiples armes à munitions ingénieusement cachées à l'intérieur même de leur corps. Néanmoins, cette abondance d'armes mène à une surchauffe du CPU et à une faiblesse envers la chaleur innée et extrême. De même, il leur faut une alimentation quotidienne et continue en Plasma, leur seul aliment digestible (le reste étant brûlé pour du carburant).

    Homoncule
    ○Localisation: Quartier caucasien
    ○Pouvoirs: Variable, chaque homoncule a ses spécificités, certains n'ont absolument aucun pouvoir tout comme certains ont des fonctions remarquables.
    ○Faiblesse: L'acide le fait se décomposer, il est aussi possible en exerçant une force suffisante (avec pression) sur ses membres de faire s'effriter les sédiments formant son corps pour les faire tomber. De par son corps, il coule dans l'eau à la place de flotter et possède un poids plus conséquent que l'apparence à laquelle il laisse voir.
    ○Puissance: Variable
    ○Dangerosité: Variable
    ○Exemple: Xanthosis
    ○Informations: Un Homoncule est un être artificiellement créé à l'aide d'alchimie et est souvent considéré comme l'ultime création alchimique. Les modèles diffèrent les uns des autres, aux bons vouloirs de leur créateur, néanmoins une caractéristique qui les rejoignent tous sont leurs coeurs. Celui-ci doit être un artéfact, un objet, un astre, enfin bref, une source d'énergie assez puissante et auto-renouvelante afin de donner vie à la création. Retirer ce coeur aurait l'effet équivalent de débrancher un appareil électronique ou encore de fermer la lumière. Les Homoncules peuvent varier entre des bêtes sans intelligence, créées uniquement afin de remplir leur tâche, ou encore des copies conformes de quelqu'un, ou, bien que ceci soit la forme la plus compliquée et dangereuse à créer, la création pure et simple d'un tout nouveau être. Néanmoins, la pratique de créer un être à partir de rien est considéré, dans les cercles de connaisseur, comme un simple mythe : l'âme humaine n'est pas une chose qu'il est possible de créer, ainsi un homoncule possédant sa propre âme ne serait qu'un exercice théorique. Les matériaux les plus classiques utilisés dans la conception d'un Homoncule sont les sédiments (moins purs ils seront, moins l'homoncule sera "parfait"), les métaux ou le bois. À noter que chaque matériel apporte des bienfaits et des malus et qu'aucun n'est complètement parfait. Un Homoncule peut vivre éternellement comme il peut être programmé afin de s'éteindre après tant d'années (ou sur demande, ou encore si son créateur n'est pas présent). Création d'autrui, il n'y a aucune limite quant à sa forme, sa personnalité ou ses fonctions. Tant que l'alchimiste en question est capable de fournir assez d'énergie, en possède le talent et les matériaux.

    Fleur vampire
    ○Localisation: Forêt
    ○Pouvoirs: Charme ses proies par sa beauté et surtout un parfum indétectable: qui va directement jusqu'au système nerveux, c'est beaucoup plus insidieux.
    ○Faiblesse: Si elle reste trop longtemps au soleil; elle meurt. Comme toute plante elle craint également le feu.
    ○Puissance: Plutôt faible. Elle se nourrit petit à petit du sang de ses victimes.
    ○Dangerosité: Variable, cela dépend si elle est repue ou non.
    ○Informations: Comme son nom l'indique, elle se nourrit du sang de ses victimes. Celui-ci d'ailleurs ne permet pas que de la nourrir elle, une petite partie revient à la forêt. Contrairement aux autres fleurs, elle s'arrange pour toujours se mettre dans un coin le plus ombragée possible, elle n'aime pas trop la lueur du soleil. C'est pourquoi les arbres lui apportent grâce à leur branches de quoi s'en protéger, c'est leur manière de la remercier des nutriments qu'elle leur transmet. C'est une manière de se soutenir mutuellement, la fleur a besoin de la nature pour la protéger et la nature a besoin d'elle pour se nourrir de manière plus efficace.

    La plante piège à ours
    ○Localisation: Forêt
    ○Pouvoirs: Attire les petits animaux avec son pistil qu'elle laisse à la surface. Son parfum attire et une fois que l'animal est suffisamment sur sa gueule, elle la rabat pour le dévorer. Elle peut également se servir des cadavres des animaux pour attirer d'autres plus gros et ainsi de suite jusqu'à attirer des humains. On s'y laisse tromper puisqu'elle arrive à garder l'animal stable sur son pistil, on pense juste que l'animal est à l'arrêt puisqu'il y a toujours de la belle végétation autour de la plante.
    ○Faiblesse: Le feu? Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Haute
    ○Dangerosité: Hostile
    ○Informations: On l'appelle ainsi parce que sa bouche est grande ouverte sous un sol friable et sa gueule se referme sur sa victime. Certains scouts se sont fait avoir par elle alors il ne faut pas la sous-estimer.

    Saule bailleur
    ○Localisation: Forêt
    ○Pouvoirs: Peut endormir n'importe qui, même les insomniaques. On dit même qu'il peut les envoyer dans un autre monde: le mindscape. Rare sont ceux qui ont réussis à se réveiller d'eux-même et ceux qui ont réussis la plupart du temps se sentent rappeler à ces côtés tant les rêves qu'ils font à sont pied sont agréable.
    ○Faiblesse: Le feu? Inconnue. A obtenir au cours des évents, rps, missions.
    ○Puissance: Très haute.
    ○Dangerosité: Variable. C'est la nuit que le saule bailleur attire le plus, humains comme créatures, à dormir à son pied.
    ○Informations: C'est le plus vieil arbre de la forêt. On voit souvent des personnes endormies auprès de lui. Parfois on arrive à temps et ils se réveillent, mais ce n'est pas toujours le cas. Certains arrivent à se réveiller d'eux-même, la majorité du temps, non. Alors au bout d'un moment le chef scout s'en occupe ne voulant pas les laisser là afin qu'ils ne finissent pas par se faire dévorer par des créatures. Les gens viennent souvent à deux ou plus pour qu'il y en ait un qui puisse réveiller l'autre, parce qu'ils sont curieux ou parce qu'ils n'arrivent plus à dormir sauf que les deux s'endorment. Heureusement, le saule bailleur est toujours au milieu de la brume alors il est plutôt facile de le trouver, il suffit de rester en dehors de celle-ci, mais parfois la brume est comme vivante alors il vaux mieux se contenter de ne pas s'aventurer dans la forêt dès que la journée semble brumeuse.